华丽的角色立绘与复杂的状态栏常常争夺屏幕空间。界面既要让玩家知道下一步怎么做,也要保留角色与场景的视觉重点。
分别检查战斗、探索和剧情三种状态的信息优先级,尝试把不必要的数字移到按需展开区域。
讨论视觉一致与信息效率冲突时,应该依据怎样的操作场景取舍。
界面取舍是一种叙事取舍。探索时大量数字会削弱风景的吸引力,战斗时过少反馈又会影响操作判断。因此不同场景可以采用不同的信息层级,而不必要求一套面板在所有情境中同时出现。
华丽的角色立绘与复杂的状态栏常常争夺屏幕空间。界面既要让玩家知道下一步怎么做,也要保留角色与场景的视觉重点。
分别检查战斗、探索和剧情三种状态的信息优先级,尝试把不必要的数字移到按需展开区域。
讨论视觉一致与信息效率冲突时,应该依据怎样的操作场景取舍。
界面取舍是一种叙事取舍。探索时大量数字会削弱风景的吸引力,战斗时过少反馈又会影响操作判断。因此不同场景可以采用不同的信息层级,而不必要求一套面板在所有情境中同时出现。
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