选择“不说话”可能代表犹豫、拒绝、体贴或冷漠,具体含义要看游戏随后怎样回应玩家。动画里则必须把沉默呈现在可见表情或动作中。
比较菜单中的文字提示与后续角色反馈,分析交互动作有没有得到明确的戏剧回应。
讨论把沉默选项拍成镜头时,应该聚焦说话者还是等待回答的人。
沉默选项的设计也依赖游戏如何解释玩家身份。有的作品让玩家扮演明确的人物,有的让玩家自行投射。前者的沉默可以被写成人物性格,后者则需要小心避免替玩家强行规定动机;动画改编必须重新处理这层关系。
选择“不说话”可能代表犹豫、拒绝、体贴或冷漠,具体含义要看游戏随后怎样回应玩家。动画里则必须把沉默呈现在可见表情或动作中。
比较菜单中的文字提示与后续角色反馈,分析交互动作有没有得到明确的戏剧回应。
讨论把沉默选项拍成镜头时,应该聚焦说话者还是等待回答的人。
沉默选项的设计也依赖游戏如何解释玩家身份。有的作品让玩家扮演明确的人物,有的让玩家自行投射。前者的沉默可以被写成人物性格,后者则需要小心避免替玩家强行规定动机;动画改编必须重新处理这层关系。
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